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App: la Vera Rivoluzione del Web (Terza Parte)

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(continua dalla Seconda Parte)

Per quanto i margini di manovra siano comunque ampi e la fantasia si possa sbizzarrire, il fatto di poter disegnare interfacce basandosi su alcuni design pattern assodati facilita decisamente il compito sia per il progettista che per l’utilizzatore finale.
L’esperienza utente, che nel mondo web è sì rilevante, ma spesso bistrattata (si vedano alcune interfacce in flash assolutamente improponibili), ritorna al centro del processo creativo quando si tratta di app.
Potremmo affermare che la nascita stessa del mondo delle app, enorme mercato fino a pochi anni fa inesistente, ha dato nuova linfa al settore della usability e della user experience design. (continua... fai click su Leggi tutto...)

 

App: la Vera Rivoluzione del Web (Seconda Parte)

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(continua dalla Prima Parte)

Assistiamo dunque alla nascita di app piuttosto minimaliste, nelle quali effettivamente ci si concentra sulle funzionalità veramente utili per l’utente e le si presenta nel modo più coerente possibile.
Peraltro il livello qualitativo delle app che l’utente si aspetta viene tipicamente misurato avendo come benchmark quelle native già presenti sul dispositivo mobile, che, specialmente nel caso di Apple, presentano un elevato livello, per cui l’aspettativa dell’utente già in partenza è alta difficilmente app mediocri finiscono per essere tollerate. (continua... fai click su Leggi tutto...)

 

App: la Vera Rivoluzione del Web (Prima Parte)

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Si è molto discusso, anche recentemente, dell’effetto cannibalizzazione che le app potrebbero avere nei confronti della fruizione classica dei contenuti web attraverso browser.
In questo contesto vorremmo esplorare l’impatto sull’esperienza utente che hanno avuto le app rispetto alla navigazione web tradizionale.
Il primo elemento da considerare è che il design delle app prevede una serie di limitazioni specifiche e molto diverse da quelle di una comune pagina web.
Pur mantenendo una grado di flessibilità, le app prevedono una serie di vincoli di varia natura dovuti alle caratteristiche dei dispositivi utilizzati per fruirne (dimensioni dello schermo, interfaccia touch, utilizzo in mobilità etc…), le funzionalità presenti nelle librerie di sviluppo e, nel caso dell’ecosistema Apple, la presenza di linee guida alle quali attenersi nel disegno dell’interfaccia pena l’impossibilità di vedere la propria app disponibile e scaricabile dalla piattaforma app store. (continua... fai click su Leggi tutto...)

 

Personalizzazione Massima del Prodotto: il Cliente Artigiano (Quarta Parte)

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(continua dalla Terza Parte)

Naturalmente non dobbiamo lasciarci fuorviare da questo concetto, infatti non stiamo parlando di abdicare la progettazione del prodotto a favore del consumatore, anche perchè, salvo rari casi, questi non avrebbe nemmeno le competenze necessarie, ci stiamo piuttosto posizionando in un terreno in cui il disegno del prodotto lascia volutamente una serie di parametri flessibili, nel cui ambito il consumatore può muoversi. (continua... fai click su Leggi tutto...)

 

Personalizzazione Massima del Prodotto: il Cliente Artigiano (Terza Parte)

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(continua dalla Seconda Parte)

Diventa allora possibile letteralmente disegnare le proprie scarpe da corsa, partendo da un modello base a scelta e personalizzando una infinità di parametri che ne determinano colore, sfumature, materiali e così via.
Una volta completato il proprio progetto Nike è in grado di creare la scarpa richiesta e inviarla nel giro di poche settimane. (continua... fai click su Leggi tutto...)

 


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