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Il Prodotto come Esperienza Collettiva (Quarta Parte)

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(continua dalla Terza Parte)

Spesso l’esperienza collettiva si crea spontaneamente, magari per l’azione di alcuni appassionati, o per una fortuita combinazione di fattori, è questo il caso di prodotti (spesso nel mondo dei media) che riscuotono un improvviso successo (magari non necessariamente appena usciti) amplificato dal tam-tam su social network e canali digitali in genere (un esempio per tutti il film “Donnie Darko” che aveva lasciato i più nell’indifferenza alla sua uscita, per diventare poi un caso dopo essere stato riscoperto dalle community della Rete). (continua... fai click su Leggi tutto...)

I brand che hanno profondamente compreso questo meccanismo, interiorizzano fortemente il concetto che nell’esperienza collettiva risiede valore che il cliente è disposto a pagare, dunque piuttosto che lasciare al caso la nascita e lo sviluppo dell’esperienza collettiva investono risorse considerevoli nell’assicurarsi che questa abbia origine, si sviluppi e cresca qualitativamente.
Una volta creato il contesto favorevole si tratta di mantenere un buon bilanciamento tra l’anarchia più totale (che può portare l’esperienza a svilirsi e deviare su strade non consone agli obiettivi dell’impresa) ad un eccessivo controllo che porterebbe a strangolare e far morire l’esperienza collettiva a causa di un eccessivo dirigismo, che la renderebbe sintetica, non autentica e finirebbe per drenare via la forza creativa e di originalità che spontaneamente emerge dalle comunità.
Si tratta dunque di un compito complesso, ma per le imprese disposte a rischiare legando il proprio destino a quello della comunità che ruota intorno ai prodotti (e dunque ai propri clienti), arrivando a cedere parte del controllo ai clienti stessi, la ricchezza del premio in caso di successo val bene giocare la partita.

 

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