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L’industria dei videogiochi come ultima fabbrica dei sogni

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L’industria dei videogiochi come ultima fabbrica dei sogni
Quando tempo fa è stato annunciato il superamento, in termini di fatturato, dell’industria cinematografica da parte dei video giochi, sono stati in molti a rimanere sorpresi. In particolare tra i non addetti ai lavori e al di fuori degli appassionati, è rimasto ben radicato e persistente, almeno fino a tempi recenti, il convincimento che i giochi per computer e console fossero nient’altro che “i giochini elettronici”, svaghi cioè riservati per lo più ai giovanissimi e un mercato di nicchia. Nel XXIesimo secolo nulla può essere più lontano dalla realtà, quella dei videogiochi, intesi sia come software che come hardware di supporto, è una industria matura, fiorente, dai volumi impressionanti e enorme complessità. Pochi sono i settori in cui la concorrenza è più spietata, la catena di sviluppo, produzione, commercializzazione, distribuzione è più complessa e articolata. I budget riservati alle maggiori produzioni video ludiche rivaleggiano ampiamente con quelle cinematografiche, spesso eclissandole. Ma come siamo arrivati, in pochi anni, ad una trasformazione ed evoluzione di un settore talmente repentina e spettacolare? A nostro parere ci sono almeno tre fattori, tra loro interconnessi, che hanno permesso una simile rivoluzione, potremmo definirli: cultura, tecnologia e arte.
L’aspetto culturale riguarda il profilo stesso degli attuali clienti, i ragazzini che giocavano con l’Amiga nei primi anni ’80 (uno dei primi personal computer, commercializzato da Commodore e caratterizzato dall’orientamento alla multimedialità), hanno oggi tra i 30 e 40 anni, sono potenziali compratori attivi, dotati di risorse finanziarie e tempo libero per coltivare i propri hobby. Molti di questi ex-ragazzini costituiscono oggi lo zoccolo duro del popolo dei videogiocatori, che è rappresentato dunque da una fascia d’età matura. Gli appassionati di videogiochi sono dunque esigenti, di livello culturale medio-alto, cresciuti tra il boom dei cartoni animati giapponesi e la televisione commerciale, spesso accaniti lettori, che fanno del loro hobby una “cosa seria” e pretendono un prodotto di qualità. Ed ecco che veniamo al fattore tecnologico, l’evoluzione dell’informatica, della potenza di calcolo, della computer graphics, delle reti di telecomunicazioni, hanno messo a disposizione degli sviluppatori di videogiochi tutti gli strumenti per realizzare prodotti inimmaginabili fino a pochi anni fa, con un livello di interazione altissimo e una varietà di possibilità quasi infinite, che hanno fatto fiorire moltissimi generi e sottogeneri, ognuno con il proprio folto gruppo di appassionati.
Se la cultura ha generato la domanda e la tecnologia è stata abilitante per proporre una opportuna offerta, è il lato artistico dei videogiochi che ha permesso di far fare all’industria il salto di qualità: I giochi moderni hanno uno spessore nelle trame, storie e ambientazioni, una qualità delle immagini, della grafica, dei suoni e delle musiche (spesso appositamente composte) che rendono i videogiochi prodotti assolutamente paragonabili ai film. I designer di giochi si sono trovati, in un mercato così competitivo, a dover dar fondo alla propria creatività, riuscendo talvolta a imporre delle vere e proprie saghe con sequel, pre-quel e merchandising collaterale, che hanno fatto la fortuna delle case produttrici. Un mercato quello dei videogiochi che, in poco tempo, è passato dall’essere artigianale, hobbistico, a uno scenario dominato da colossi multinazionali, un mercato che genera ricchezza e posti di lavoro, un settore che, inizialmente trainato dallo sviluppo tecnologico, è diventato vettore e propulsore dell’innovazione, chiedendo sempre maggiore potenza di calcolo e tecnologie di crescente complessità. Possiamo trarre qualche insegnamento dal mercato dei videogiochi?
Senza dubbio la storia della sua evoluzione ci insegna a non sottovalutare il valore che si può annidare nelle nicchie, ma anche come lo sviluppo della tecnologia possa aprire e ampliare mercati precedentemente inimmaginabili, dalle sconfinate possibilità. La combinazione fra creatività, spirito artistico, cultura di nuove generazioni, tecnica può da un momento all’altro aprire nuovi mercati, offrendo possibilità di fare business in ambienti inizialmente molto floridi, in cui i first mover possono prosperare. E’ importante allora aprirsi a nuove possibilità e scenari, specialmente in paesi la cui industria tradizionale arranca, sotto la pressione di produzioni a basso costo, cercando alternative in quei luoghi virtuali dell’economia in cui oggi c’è spazio solo per l’hobby, ma che domani potrebbero diventare autentiche miniere d’oro.

Quando tempo fa è stato annunciato il superamento, in termini di fatturato, dell’industria cinematografica da parte dei video giochi, sono stati in molti a rimanere sorpresi. In particolare tra i non addetti ai lavori e al di fuori degli appassionati, è rimasto ben radicato e persistente, almeno fino a tempi recenti, il convincimento che i giochi per computer e console fossero nient’altro che “i giochini elettronici”, svaghi cioè riservati per lo più ai giovanissimi e un mercato di nicchia. Nel XXIesimo secolo nulla può essere più lontano dalla realtà, quella dei videogiochi, intesi sia come software che come hardware di supporto, è una industria matura, fiorente, dai volumi impressionanti e enorme complessità. Pochi sono i settori in cui la concorrenza è più spietata, la catena di sviluppo, produzione, commercializzazione, distribuzione è più complessa e articolata. I budget riservati alle maggiori produzioni video ludiche rivaleggiano ampiamente con quelle cinematografiche, spesso eclissandole. Ma come siamo arrivati, in pochi anni, ad una trasformazione ed evoluzione di un settore talmente repentina e spettacolare? A nostro parere ci sono almeno tre fattori, tra loro interconnessi, che hanno permesso una simile rivoluzione, potremmo definirli: cultura, tecnologia e arte.

L’aspetto culturale riguarda il profilo stesso degli attuali clienti, i ragazzini che giocavano con l’Amiga nei primi anni ’80 (uno dei primi personal computer, commercializzato da Commodore e caratterizzato dall’orientamento alla multimedialità), hanno oggi tra i 30 e 40 anni, sono potenziali compratori attivi, dotati di risorse finanziarie e tempo libero per coltivare i propri hobby.

Molti di questi ex-ragazzini costituiscono oggi lo zoccolo duro del popolo dei videogiocatori, che è rappresentato dunque da una fascia d’età matura. Gli appassionati di videogiochi sono dunque esigenti, di livello culturale medio-alto, cresciuti tra il boom dei cartoni animati giapponesi e la televisione commerciale, spesso accaniti lettori, che fanno del loro hobby una “cosa seria” e pretendono un prodotto di qualità. Ed ecco che veniamo al fattore tecnologico, l’evoluzione dell’informatica, della potenza di calcolo, della computer graphics, delle reti di telecomunicazioni, hanno messo a disposizione degli sviluppatori di videogiochi tutti gli strumenti per realizzare prodotti inimmaginabili fino a pochi anni fa, con un livello di interazione altissimo e una varietà di possibilità quasi infinite, che hanno fatto fiorire moltissimi generi e sottogeneri, ognuno con il proprio folto gruppo di appassionati.

 

Se la cultura ha generato la domanda e la tecnologia è stata abilitante per proporre una opportuna offerta, è il lato artistico dei videogiochi che ha permesso di far fare all’industria il salto di qualità: I giochi moderni hanno uno spessore nelle trame, storie e ambientazioni, una qualità delle immagini, della grafica, dei suoni e delle musiche (spesso appositamente composte) che rendono i videogiochi prodotti assolutamente paragonabili ai film. I designer di giochi si sono trovati, in un mercato così competitivo, a dover dar fondo alla propria creatività, riuscendo talvolta a imporre delle vere e proprie saghe con sequel, pre-quel e merchandising collaterale, che hanno fatto la fortuna delle case produttrici. Un mercato quello dei videogiochi che, in poco tempo, è passato dall’essere artigianale, hobbistico, a uno scenario dominato da colossi multinazionali, un mercato che genera ricchezza e posti di lavoro, un settore che, inizialmente trainato dallo sviluppo tecnologico, è diventato vettore e propulsore dell’innovazione, chiedendo sempre maggiore potenza di calcolo e tecnologie di crescente complessità. Possiamo trarre qualche insegnamento dal mercato dei videogiochi?

Senza dubbio la storia della sua evoluzione ci insegna a non sottovalutare il valore che si può annidare nelle nicchie, ma anche come lo sviluppo della tecnologia possa aprire e ampliare mercati precedentemente inimmaginabili, dalle sconfinate possibilità. La combinazione fra creatività, spirito artistico, cultura di nuove generazioni, tecnica può da un momento all’altro aprire nuovi mercati, offrendo possibilità di fare business in ambienti inizialmente molto floridi, in cui i first mover possono prosperare. E’ importante allora aprirsi a nuove possibilità e scenari, specialmente in paesi la cui industria tradizionale arranca, sotto la pressione di produzioni a basso costo, cercando alternative in quei luoghi virtuali dell’economia in cui oggi c’è spazio solo per l’hobby, ma che domani potrebbero diventare autentiche miniere d’oro.

 

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